L'orc Turuk se réveille, sonné, blessé et amnésique. Il arpente les rues d'une cité abandonnée. A l'exception d'un mystérieux archer cherchant à l'épingler et de créatures craignant la lumière qui veulent le dévorer. Qui sont-elles ? Pourquoi cherche-t-on à le tuer ? Qu'est-il arrivé dans cette ville ? Et que fait-il ici ? Pourtant, Il ne faudrait pas s'éterniser, la nuit arrive et la mort avec...
T16 Les Terres d'Arran - Orcs et Gobelins
Arrachés à l'Est de la Birkanie par des marchands d'esclaves, Morogg et des dizaines d'orcs sont conduits en Ourann. Avec un compagnon de cellule, il profite de l'étroitesse des lacets montagneux que le convoi emprunte pour provoquer la chute de son fourgon. Les survivants doivent alors traverser des marais qu'on dit habités par une créature légendaire. Ils n'ont d'autre choix que s'y enfoncer.
Après "Elfes" et "Nains", deux sagas contant les aventures de ces différents peuples au sein des Terres d'Arran, voici venir maintenant "Orcs et Gobelins" qui se concentre cette fois sur les fameuses "peau vertes" chères à l'Heroic Fantasy. Mais bien loin des clichés habituels sur cette race dite de "méchants", le scénariste J.L. Istin nous présente un peuple certes "barbare" mais ayant ses propres croyances et valeurs, et loin d'être... En lire plus