Résumé

Dunnrak et Hidden ont créé la compagnie des bannis avec un objectif : détruire la veuve noire, l'alliance visant à droguer les anciennes races pour les anéantir. Aidé du troublant mage Altherat, Dunnrak décide de frapper fort en s'attaquant à l'un de ses fondateurs : le roi du Venkor. En les provoquant de la sorte, il pourrait déclencher une guerre comme jamais les terres d'Arran n'en ont connue.

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T1 Guerres d'Arran

(11)

Dunnrak et Hidden ont créé la compagnie des bannis avec un objectif : détruire la veuve noire, l'alliance visant à droguer les anciennes races pour les anéantir. Aidé du troublant mage Altherat, Dunnrak décide de frapper fort en s'attaquant à l'un de ses fondateurs : le roi du Venkor. En les provoquant de la sorte, il pourrait déclencher une guerre comme jamais les terres d'Arran n'en ont connue.

T2 Guerres d'Arran

(9)

Suite à l'exécution de la compagnie des bannis, Redwin a juré aux principaux meneurs des anciennes races de trouver un lieu où tous pourraient se réunir et résister à la guerre déclarée par les rois humains et les mages de l'ordre des Ombres. Des héros tels que Lanawynn, Ayraak, Jorun, Tala feront route vers la forteresse de Karsonn tenue par les irréductibles nains de la légion de Fer.

T3 Guerres d'Arran

(7)

Face à l'immense horde assanide, Kronan hésite entre l'honneur ou la raison, le combat ou la fuite. Tandis que les elfes Bleus de Port-Vogue, jusqu'alors préservés, se retrouvent assiégés par une immense flotte de navires yrlanais, à l'Ouest, une nouvelle légion d'hommes et de Golems assiègent les Elfes de la forêt de Torunn, repoussant toujours plus loin les Sylvains menés par la reine Ora...

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